Java is een objectgeoriënteerde programmeertaal die in 1995 is gemaakt door James Gosling, wat betekent dat het concepten vertegenwoordigt als "objecten" met "velden" (dit zijn attributen die het object beschrijven) en "methoden" (acties die het object kan uitvoeren). Java is een "eenmaal schrijven, overal uitvoeren"-taal, wat betekent dat het is ontworpen om te draaien op elk platform met een Java Virtual Machine (JVM). Omdat Java een zeer uitgebreide programmeertaal is, is het voor beginners gemakkelijk te leren en te begrijpen. Deze tutorial is een inleiding tot het schrijven van programma's in Java.
Stappen
Methode 1 van 3: Uw eerste Java-programma schrijven
Stap 1. Om te beginnen met het schrijven van programma's in Java, stelt u uw werkomgeving in
Veel programmeurs gebruiken Integrated Development Environments (IDE's) zoals Eclipse en Netbeans voor hun Java-programmering, maar men kan een Java-programma schrijven en compileren zonder opgeblazen IDE's.
Stap 2. Elk soort Kladblok-achtig programma is voldoende om in Java te programmeren
Hardcore programmeurs geven er soms de voorkeur aan om teksteditors in de terminal te gebruiken, zoals vim en emacs. Een zeer goede teksteditor die zowel op een Windows-machine als op een op Linux gebaseerde machine (Mac, Ubuntu, enz.) kan worden geïnstalleerd, is Sublime Text, wat we in deze tutorial zullen gebruiken.
Stap 3. Zorg ervoor dat u de Java Software Development Kit hebt geïnstalleerd
Deze heb je nodig voor het samenstellen van je programma.
-
Als de omgevingsvariabelen in een op Windows gebaseerd besturingssysteem niet correct zijn, kunt u een foutmelding krijgen tijdens het uitvoeren
javac
- . Raadpleeg het installatieartikel De Java Software Development Kit installeren voor meer informatie over JDK-installatie om deze fout te voorkomen.
Methode 2 van 3: Hallo Wereld-programma
Stap 1. We zullen eerst een programma maken dat "Hello World
"Maak in uw teksteditor een nieuw bestand aan en sla het op als "HelloWorld.java". HelloWorld is uw klasnaam en u moet uw klasnaam dezelfde naam hebben als uw bestand.
Stap 2. Declareer je klasse en je hoofdmethode
De belangrijkste methode:
public static void main(String args)
is de methode die wordt uitgevoerd wanneer de programmering wordt uitgevoerd. Deze hoofdmethode heeft dezelfde methodedeclaratie in elk Java-programma.
public class HelloWorld { public static void main(String args) {} }
Stap 3. Schrijf de coderegel die "Hello World
System.out.println("Hallo wereld.");
-
Laten we eens kijken naar de componenten van deze regel:
-
Systeem
- vertelt het systeem iets te doen.
-
uit
- vertelt het systeem dat we wat uitvoerdingen gaan doen.
-
println
- staat voor "afdrukregel", dus we vertellen het systeem om een regel in de uitvoer af te drukken.
-
De haakjes rond
("Hallo Wereld.")
betekent dat de methode
Systeem.uit.println()
neemt een parameter in, in dit geval de String
"Hallo Wereld."
-
-
Merk op dat er enkele regels in Java zijn waar we ons aan moeten houden:
- U moet altijd een puntkomma toevoegen aan het einde van elke regel.
- Java is hoofdlettergevoelig, dus u moet methodenamen, variabelenamen en klassenamen in de juiste hoofdletters schrijven, anders krijgt u een foutmelding.
- Codeblokken die specifiek zijn voor een bepaalde methode of lus staan tussen accolades.
Stap 4. Zet het allemaal bij elkaar
Je definitieve Hello World-programma zou er als volgt uit moeten zien:
public class HelloWorld { public static void main (String args) { System.out.println ("Hello World."); } }
Stap 5. Sla uw bestand op en open de opdrachtprompt of terminal om het programma te compileren
Navigeer naar de map waar je HelloWorld.java hebt opgeslagen en typ
javac HelloWorld.java
. Dit vertelt de Java-compiler dat u HelloWorld.java wilt compileren. Als er fouten zijn, zal de compiler u vertellen wat u verkeerd hebt gedaan. Anders zou u geen berichten van de compiler moeten zien. Als je naar de map kijkt waar je HelloWorld.java nu hebt, zou je HelloWorld.class moeten zien. Dit is het bestand dat Java zal gebruiken om uw programma uit te voeren.
Stap 6. Voer het programma uit
Eindelijk mogen we ons programma uitvoeren! Typ in de opdrachtprompt of terminal
java HelloWorld
. Dit vertelt Java dat u de klasse HelloWorld wilt uitvoeren. Je zou "Hallo wereld" moeten zien. verschijnen in uw console.
Stap 7. Gefeliciteerd, je hebt je eerste Java-programma gemaakt
Methode 3 van 3: Invoer en uitvoer
Stap 1. We breiden ons Hello World-programma nu uit om input van de gebruiker te krijgen
In ons Hello World-programma hebben we een tekenreeks afgedrukt die de gebruiker kan zien, maar het interactieve deel van programma's is wanneer de gebruiker invoer in het programma kan invoeren. We zullen nu ons programma uitbreiden om de gebruiker om zijn of haar naam te vragen en de gebruiker vervolgens bij zijn of haar naam te begroeten.
Stap 2. Importeer de Scanner-klasse
In Java hebben we een aantal ingebouwde bibliotheken waartoe we toegang hebben, maar die moeten we importeren. Een van deze bibliotheken is java.util, die het Scanner-object bevat dat we nodig hebben om gebruikersinvoer te krijgen. Om de Scanner-klasse te importeren, voegen we de volgende regel toe aan het begin van onze code.
java.util. Scanner importeren;
- Dit vertelt ons programma dat we het Scanner-object willen gebruiken dat aanwezig is in het pakket java.util.
-
Als we toegang willen hebben tot elk object in het pakket java.util, schrijven we gewoon:
import java.util.*;
- aan het begin van onze code.
Stap 3. Maak in onze hoofdmethode een nieuw exemplaar van het Scanner-object
Java is een objectgeoriënteerde programmeertaal, dus het vertegenwoordigt concepten met behulp van objecten. Het Scanner-object is een voorbeeld van een object dat velden en methoden heeft. Om de Scanner-klasse te gebruiken, moeten we een nieuw Scanner-object maken waarvan we de velden kunnen vullen en de methoden van kunnen gebruiken. Om dit te doen, schrijven we:
Scanner userInputScanner = nieuwe scanner (System.in);
-
userInputScanner
- is de naam van het Scanner-object dat we zojuist hebben geïnstantieerd. Merk op dat de naam is geschreven in camel case; dit is de conventie voor het benoemen van variabelen in Java.
-
Wij gebruiken de
nieuwe
operator om een nieuwe instantie van een object te maken. Dus in dit geval hebben we een nieuw exemplaar van het Scanner-object gemaakt door te schrijven
nieuwe scanner (System.in)
- .
-
Het Scanner-object neemt een parameter op die het object vertelt wat het moet scannen. In dit geval plaatsen we
systeem.in
als parameter.
systeem.in
- vertelt het programma om de invoer van het systeem te scannen, wat de invoer is die de gebruiker in het programma zal typen.
Stap 4. Vraag de gebruiker om invoer
We moeten de gebruiker om invoer vragen, zodat de gebruiker weet wanneer hij iets in de console moet typen. Dit kan worden bereikt met een
Systeem.uit.afdrukken
of een
Systeem.uit.println
System.out.print("Wat is uw naam?");
Stap 5. Vraag het Scanner-object om de volgende regel die de gebruiker typt in te nemen en op te slaan in een variabele
De Scanner zal altijd gegevens opnemen over wat de gebruiker typt. De volgende regel zal de Scanner vragen om te nemen wat de gebruiker heeft ingetypt voor zijn of haar naam en dit op te slaan in een variabele:
String userInputName = userInputScanner.nextLine();
-
In Java is de conventie voor het gebruik van de methode van een object:
objectNaam.methodeNaam (parameters)
. In
userInputScanner.nextLine()
we noemen ons Scanner-object bij de naam die we het zojuist hebben gegeven en dan noemen we de methode ervan
volgendeLijn()
- die geen parameters inneemt.
-
Merk op dat we de volgende regel in een ander object opslaan: het String-object. We hebben ons String-object genoemd
userInputName
Stap 6. Druk een begroeting af voor de gebruiker
Nu we de naam van de gebruiker hebben opgeslagen, kunnen we een begroeting voor de gebruiker afdrukken. Herinner de
System.out.println("Hallo wereld.");
dat we in de hoofdklasse hebben geschreven? Alle code die we zojuist hebben geschreven, moet boven die regel gaan. Nu kunnen we die regel wijzigen om te zeggen:
System.out.println("Hallo " + userInputName + "!");
-
De manier waarop we "Hallo", de gebruikersnaam en "!" door te schrijven
"Hallo " + userInputName + "!"
- wordt String-aaneenschakeling genoemd.
- Wat hier gebeurt, is dat we drie strings hebben: "Hallo", userInputName en "!". Strings in Java zijn onveranderlijk, wat betekent dat ze niet kunnen worden gewijzigd. Dus wanneer we deze drie strings aaneenschakelen, maken we in wezen een nieuwe string die de begroeting bevat.
-
Vervolgens nemen we deze nieuwe tekenreeks en voeren deze als parameter aan
Systeem.uit.println
- .
Stap 7. Zet alles bij elkaar en sla op
Onze code zou er nu als volgt uit moeten zien:
java.util. Scanner importeren; public class HelloWorld { public static void main (String args) { Scanner userInputScanner = nieuwe Scanner (System.in); System.out.print("Wat is uw naam?"); String userInputName = userInputScanner.nextLine(); System.out.println("Hallo " + userInputName + "!"); } }
Stap 8. Compileren en uitvoeren
Ga naar de opdrachtprompt of terminal en voer dezelfde opdrachten uit als voor onze eerste iteratie van HelloWorld.java. We moeten eerst het programma compileren:
javac HelloWorld.java
. Dan kunnen we het uitvoeren:
java HelloWorld
Voorbeeld Java-programma's
Voorbeeld basis Java-programma
Ondersteuning wikiHow en ontgrendel alle voorbeelden.
Voorbeeld Java-programma met invoer
Ondersteuning wikiHow en ontgrendel alle voorbeelden.
Tips
- Java is een objectgeoriënteerde programmeertaal, dus het is handig om meer te lezen over de fundamenten van objectgeoriënteerde programmeertalen.
-
Objectgeoriënteerd programmeren heeft veel kenmerken die specifiek zijn voor zijn paradigma. Drie van deze hoofdkenmerken zijn:
- inkapseling: de mogelijkheid om de toegang tot sommige componenten van het object te beperken. Java heeft private, beschermde en publieke modifiers voor velden en methoden.
- Polymorfisme: het vermogen van objecten om verschillende identiteiten aan te nemen. In Java kan een object in een ander object worden gegoten om de methoden van het andere object te gebruiken.
- Erfenis: de mogelijkheid om velden en methoden uit een andere klasse in dezelfde hiërarchie als het huidige object te gebruiken.