Programma's ontwerpen: 14 stappen (met afbeeldingen)

Inhoudsopgave:

Programma's ontwerpen: 14 stappen (met afbeeldingen)
Programma's ontwerpen: 14 stappen (met afbeeldingen)

Video: Programma's ontwerpen: 14 stappen (met afbeeldingen)

Video: Programma's ontwerpen: 14 stappen (met afbeeldingen)
Video: How To Learn Programming for BEGINNERS! (2022/2023) 2024, April
Anonim

Wil je een computerprogramma ontwerpen? Er komt veel kijken bij het ontwerpen van een programma, maar er zijn enkele dingen die u kunt doen om het proces te stroomlijnen. Deze wikiHow leert je de basisstappen voor het ontwerpen van een computerprogramma.

Stappen

Ontwerpprogramma's Stap 1
Ontwerpprogramma's Stap 1

Stap 1. Bepaal het algemene doel van het programma

Dit is slechts een algemene verklaring die in een of twee zinnen uitlegt wat uw programma doet. Wat is het doel van je programma? Welk probleem lost het op? Bijvoorbeeld: "Mijn programma maakt een willekeurige kerker."

Ontwerpprogramma's Stap 2
Ontwerpprogramma's Stap 2

Stap 2. Bepaal eventuele beperkingen of vereisten die uw programma heeft

Is er iets dat je programma moet hebben? Dit kan een deadline, budget, opslagruimte en geheugenbeperkingen zijn, of een speciale functie die andere vergelijkbare programma's missen. Bijvoorbeeld: "Willekeurig gegenereerde kerkers moeten een pad hebben van de ingang naar de uitgang."

Ontwerpprogramma's Stap 3
Ontwerpprogramma's Stap 3

Stap 3. Zoek uit of er technologie is die kan doen wat je nodig hebt

U hoeft niet altijd een nieuw programma helemaal opnieuw te ontwerpen. Soms kunt u kant-en-klare programma's en hulpmiddelen vinden, of een combinatie van programma's en hulpmiddelen die kunnen bereiken wat u nodig hebt. U kunt uzelf veel tijd en middelen besparen door bestaande oplossingen te gebruiken voor problemen die u tegenkomt.

  • U kunt bijvoorbeeld open-sourceprogramma's en kant-en-klare code gebruiken om volledig functionerende applicaties te bouwen. Open-sourceprogramma's zijn meestal gratis te gebruiken en u kunt de broncode aanpassen aan uw behoeften. U hoeft alleen de auteur van de originele code te vermelden.
  • U kunt kant-en-klare stukjes code of open-source toepassingen gebruiken om u te redden
Ontwerpprogramma's Stap 4
Ontwerpprogramma's Stap 4

Stap 4. Bepaal welke programmeertaal je gaat gebruiken

Het wordt aanbevolen om, indien mogelijk, een taal te kiezen waarmee u vertrouwd bent. In sommige gevallen kan het echter beter zijn om een programmeertaal te kiezen die meer geschikt is voor het beoogde besturingssysteem of voor het type programma dat u wilt maken.

  • C/C++ zijn goede talen voor algemene doeleinden. Het zijn de meest gebruikte talen en geven u de meeste controle over uw toepassingen en computerhardware.
  • C#:

    C# (spreek uit als C Sharp) is een nieuwere versie van C++. Het heeft een aantal nieuwe functies en is iets gemakkelijker te leren dan C++.

  • Java:

    Java is een populaire objectgeoriënteerde programmeertaal die steeds populairder wordt. Het is de primaire programmeertaal voor Android-applicaties. Het kan ook worden gebruikt om computertoepassingen te maken. Minecraft was bijvoorbeeld oorspronkelijk geprogrammeerd in Java.

  • Snel:

    Swift is ontwikkeld door Apple en wordt voornamelijk gebruikt voor het ontwikkelen van apps voor iPhone, iPad, macOS, Apple TV en meer.

  • Python: Python is een andere populaire multifunctionele taal. Het is een goede taal voor beginners omdat het gemakkelijk te leren en te gebruiken is.
Ontwerpprogramma's Stap 5
Ontwerpprogramma's Stap 5

Stap 5. Bepaal welke tools je gaat gebruiken

Nadat je een programmeertaal hebt gekozen, moet je beslissen welke tools je gaat gebruiken. Gaat u een geïntegreerde ontwikkelomgeving (IDE) gebruiken? Heeft u een compiler of interpreter nodig? Hoe ga je je programma debuggen? Zijn er toepassingen van derden die u kunt gebruiken? Je moet ook een manier bedenken om een back-up van je code te maken.

  • Een IDE is een uitgebreide softwareontwikkelingstool die een code-editor, debugger, build-tools en soms een compiler bevat. Populaire IDE's zijn Eclipse en Visual Studio.
  • Samenstellers:

    Talen zoals C/C++ vereisen een compiler om de code om te zetten in machinetaal die uw computer kan begrijpen. GCC is een gratis compiler die C en C++ kan compileren.

  • tolken:

    Java en Python zijn talen die niet gecompileerd hoeven te worden. Ze hebben echter wel een tolk nodig om de instructies uit te voeren. OpenJDK kan Java interpreteren, waarvan een Python een tolk beschikbaar heeft op hun website.

Ontwerpprogramma's Stap 6
Ontwerpprogramma's Stap 6

Stap 6. Bepaal de uitgangen van het programma

De output van een programma is wat het programma zal produceren. Elk scherm dat de gebruiker ziet en elke afgedrukte verklaring of rapport wordt beschouwd als de uitvoer van het programma. Als het programma audiocomponenten bevat, wordt dat ook als programma beschouwd. U moet bepalen wat er op elk scherm, elke afgedrukte pagina en elk veld komt dat de gebruiker zal gebruiken om gegevens in te voeren.

Ontwerpprogramma's Stap 7
Ontwerpprogramma's Stap 7

Stap 7. Bepaal de ingangen van je programma

De invoer van een programma zijn de gegevens die het programma gebruikt om de uitvoer te produceren. De invoer kan afkomstig zijn van een gebruiker, een hardwareapparaat, een ander programma, een extern bestand of in de code zijn geschreven. Overweeg zoveel mogelijk van de mogelijkheden, vooral bij het verwerken van gebruikersinvoer.

Ontwerpprogramma's Stap 8
Ontwerpprogramma's Stap 8

Stap 8. Bepaal de belangrijkste functies

Nadat u de invoer en uitvoer van uw programma hebt bepaald, begint u met het maken van een basisoverzicht van hoe het de invoer nodig heeft en deze omzet in uitvoer. Bedenk welke functies het moet uitvoeren en welke berekeningen het nodig heeft. U kunt een stroomschema maken waarin het proces wordt geschetst, of u kunt gewoon een lijst op papier maken.

Ontwerpprogramma's Stap 9
Ontwerpprogramma's Stap 9

Stap 9. Breek grotere problemen op in kleinere problemen

Als je eenmaal hebt bepaald wat de belangrijkste functies van je programma zullen zijn, kun je beginnen ze op te splitsen in kleinere details. Dit zal u helpen bepalen hoe elke functie zal werken. Een manier om dit te doen is door pseudo-code te gebruiken.

Pseudo-code is niet-compileerbare tekst die uitlegt wat elke regel code moet doen. Bijvoorbeeld "Als de speler een gouden sleutel heeft, open de deur. Anders is de deur gesloten"

Ontwerpprogramma's Stap 10
Ontwerpprogramma's Stap 10

Stap 10. Begin met het coderen van de belangrijkste functies

Ze hoeven niet ingevuld te worden. Zorg er wel voor dat ze bestaan. Op die manier heb je een overzicht dat helpt om je programma georganiseerd te houden.

Ontwerpprogramma's Stap 11
Ontwerpprogramma's Stap 11

Stap 11. Vul de functies in

Begin met degenen die afhankelijk zijn van weinig of geen andere functies. Werk eerst aan de grote problemen. Concentreer je dan op de kleinere details.

Ontwerpprogramma's Stap 12
Ontwerpprogramma's Stap 12

Stap 12. Test je programma

U zult uw programma vaak moeten testen. Elke keer dat u een nieuwe functie implementeert, moet u controleren of deze goed werkt. Probeer verschillende inputs te gebruiken om te zien hoe uw programma in verschillende situaties werkt. Laat andere mensen uw programma testen om te zien hoe echte gebruikers met uw programma omgaan. Gebruik Print Statements om verschillende variabelen en codesecties te testen.

Ontwerpprogramma's Stap 13
Ontwerpprogramma's Stap 13

Stap 13. Los eventuele problemen op die u tegenkomt

Wanneer u aan het coderen bent, is het vrijwel zeker dat u een paar problemen zult tegenkomen. Hier zijn een paar tips die u zullen helpen bij het oplossen van eventuele problemen die u tegenkomt:

  • Controleer de syntaxis en zorg ervoor dat uw code juist is getypt.
  • Controleer en zorg ervoor dat de spelling correct is.
  • Google eventuele foutmeldingen die je ontvangt en kijk of er een oplossing is.
  • Controleer online of iemand anders code heeft gemaakt met een vergelijkbare functie als die van u. Kijk wat hun oplossing was.
  • Neem een pauze en kom later terug.
  • Vraag om hulp.
Ontwerpprogramma's Stap 14
Ontwerpprogramma's Stap 14

Stap 14. Rond je programma af

Zodra u alle functies hebt voltooid en u uw programma met een verscheidenheid aan invoer kunt uitvoeren zonder fouten of crashes, is uw programma voltooid. U kunt het inleveren of publiceren.

Aanbevolen: