Android Studio is de officiële IDE voor Android-apps. Het kost niets en ondersteunt de programmeertalen Java en Kotlin. Het geeft je veel controle over wat je app doet. Dus waarom zou u uw app er niet in programmeren? In dit artikel wordt verwacht dat je de basis van Java kent. Als je dat niet weet, kijk dan bij Hoe je je eerste programma in Java schrijft voor een introductie. Deze wikiHow leert je hoe je een basis-app maakt in Android Studio.
Stappen
Deel 1 van 4: Android Studio installeren
Stap 1. Download Android Studio
Zorg ervoor dat u de juiste versie downloadt voor het besturingssysteem (d.w.z. Windows, Mac, Linux) dat u gebruikt. De download is ongeveer 1 GB en kan enkele minuten duren om te downloaden. Gebruik de volgende stappen om Android Studio te downloaden en te installeren: Zorg ervoor dat u de versie voor uw systeem hebt.
- Ga naar https://developer.android.com/studio/index.html in een webbrowser.
- Klik op de groene knop met de tekst Android Studio downloaden (zorg ervoor dat het juiste besturingssysteem onder de knop wordt vermeld.)
- Klik op het selectievakje naast 'Ik heb de bovenstaande algemene voorwaarden gelezen en ga ermee akkoord'.
-
Klik op de blauwe knop met de tekst Download Android Studio voor [uw besturingssysteem].
- Open het installatiebestand.
- Volg de instructies op het scherm
Stap 2. Installeer de afhankelijkheden (alleen Linux 64-bit)
Als je een 64-bits Linux-computer hebt (sla deze stap over als je die niet hebt), moet je een aantal extra pakketten installeren. Op een systeem dat apt gebruikt, voert u de opdrachtregel in: sudo apt-get install libc6:i386 libncurses5:i386 libstdc++6:i386 lib32z1 libbz2-1.0:i386.
- Als uw systeem yum gebruikt, voert u in plaats daarvan het volgende in: sudo yum install zlib.i686 ncurses-libs.i686 bzip2-libs.i686
- Als alternatief kunt u Android Studio eenvoudig op Ubuntu installeren door het Software Center te openen. Klik op het pictogram dat lijkt op een vergrootglas in de rechterbovenhoek en voer "Android Studio" in de zoekbalk in. Klik op het Android Studio-pictogram en klik vervolgens op Installeren Het heeft een pictogram dat lijkt op een tekenkompas in de vorm van een "A" in een groene cirkel.
Stap 3. Pak het archief uit (alleen lLinux)
Sla deze stap over als je hebt gedownload als je een installatiebestand hebt gedownload op Windows of Mac, of als je Android Studio hebt gedownload van het Software Center op Ubuntu. Ga anders naar de map waarin u het archief hebt gedownload. Klik er vervolgens met de rechtermuisknop op in Bestandsbeheer en selecteer de optie "Hier uitpakken". of typ "tar -xf downloadName.tar.gz" in de opdrachtregel (vervang "downloadName" door de naam van het bestand dat u zojuist hebt gedownload).
Stap 4. Start Android Studio
Als u een.exe- of.dmg-bestand hebt gedownload, dubbelklikt u erop. Als je een archief hebt gedownload en uitgepakt, open je de Terminal en ga je naar de submap "bin" van de map met de uitgepakte bestanden (meestal "android-studio"). Dit doe je door cd android-studio/bin te typen. Voer het bestand "studio.sh" uit door./studio.sh te typen.
Stap 5. Bepaal of u instellingen wilt importeren
Als dit de eerste keer is dat u Android Studio gebruikt, selecteert u Nee. Als u het eerder hebt gebruikt en de vorige instellingen wilt hebben, selecteert u Ja en specificeer waar u ze hebt opgeslagen.
Stap 6. Bepaal of u gebruiksgegevens naar Google wilt verzenden
Dit is een persoonlijke beslissing en verandert niets aan het installatie- of programmeerproces.
Stap 7. Wacht tot er een venster verschijnt
Het wordt "Android Studio-installatiewizard" genoemd. Klik op Volgende verder gaan.
Stap 8. Bepaal of u een standaard of aangepaste installatie wilt uitvoeren
Als dit de eerste keer is dat u Android Studio gebruikt en/of u geen speciale vereisten heeft, dient u "Standaard" te selecteren.
Stap 9. Wacht tot de componenten zijn gedownload en klik op Voltooien
Dit zal enige tijd duren en u kunt in de tussentijd iets anders doen. Wanneer ze zijn gedownload, klikt u op Finish.
Deel 2 van 4: Een nieuw project starten
Stap 1. Open Android Studio
Het heeft een pictogram dat lijkt op een tekenkompas in de vorm van een A in een groene cirkel. Klik op het pictogram om Android Studio te openen.
Stap 2. Klik op + Start een nieuw Android Studio-project
Het is te vinden in het venster met het label "Welkom bij Android Studio", direct onder het Android Studio-logo. Als je zo'n venster niet ziet, controleer dan of dat venster wordt verborgen door andere vensters die je hebt geopend.
Stap 3. Selecteer een activiteit en klik op Volgende
Wanneer u een nieuw Android-project start, worden er verschillende sjablonen weergegeven die u kunt selecteren. Je kunt ook de apparaten selecteren die je wilt ontwerpen met behulp van de tabbladen bovenaan (d.w.z. telefoon en tablet, WearOS, tv, enz.). Om te leren hoe je apps kunt maken, moet je "Lege activiteit" selecteren. Als je het programmeren van apps doorhebt, kun je de extra functies gebruiken die de andere activiteiten bieden.
Stap 4. Voer een naam in voor uw app
Dit komt in het veld onder "Naam" bovenaan de pagina "Uw project configureren". Het moet kort en beschrijvend zijn, zodat je meteen ziet waar de app voor is.
Stap 5. Selecteer Java als taal
Gebruik het vervolgkeuzemenu onder "Taal" om te selecteren: Java.
Stap 6. Selecteer voor welke Android-versie je wilt ontwerpen
Gebruik het vervolgkeuzemenu naast 'Minimum API-niveau' om de vroegste versie van Android te selecteren waarmee uw app compatibel is. Voor een eenvoudige app moet je een versie kiezen die door de meeste apparaten wordt ondersteund, zelfs als deze ouder is.
Stap 7. Klik op Voltooien
Hiermee wordt een nieuw Android Studio-project gemaakt. Wacht een paar minuten terwijl het geautomatiseerde bouwsysteem uw project instelt.
Deel 3 van 4: De app programmeren
Stap 1. Begrijp wat u wilt doen
Bedenk welke invoer de gebruiker zal geven, hoe u deze gaat verwerken (u kunt improviseren tijdens het programmeren, maar u moet wel een schets hebben van hoe het moet werken), hoe u de uitvoer aan de gebruiker gaat tonen. Dit voorbeeld laat zien hoe u een app maakt waarbij de gebruiker twee cijfers kan invoeren en de som wordt weergegeven.
Stap 2. Open de editor voor vertalingen
Het is een goede gewoonte om alleen tekenreeksen uit de vertaalbronnen te gebruiken, zelfs als u de app niet vertaalt. Gebruik de volgende stappen om de Vertalingen-editor te openen:
- Klik op het tabblad met de tekst activity_main.xml op de top.
- Klik op het vervolgkeuzemenu met de tekst "Standaard (en-us)" bovenaan naast een pictogram dat op een wereldbol lijkt.
- Klik op de optie die zegt: Vertalingen bewerken….
Stap 3. Voeg wat tekst toe
Je moet de gebruiker uitleggen wat hij met de app moet doen. Gebruik de volgende stappen om tekst toe te voegen:
- Druk op de plus (+) knop in de linkerbovenhoek van de vertaaleditor om een tekenreeks toe te voegen.
- Voeg een sneltoets in (dit is als een variabelenaam, bijvoorbeeld "main_instruction".)
- Voer de volledige Engelse tekst in naast "Standaardwaarde" (d.w.z. "Voer twee cijfers in om toe te voegen:").
- Klik OK.
- Als je wilt, kun je een landinstelling toevoegen met de knop die een wereldbol weergeeft met een +-teken erop, en vervolgens alle tekst naar die landinstelling vertalen.
Stap 4. Klik op het tabblad activity_main.xml.
Hiermee sluit u de vertaaleditor en gaat u terug naar het hoofdscherm Activiteit. U ziet een leeg scherm met een tekstvak met de tekst "Hello World!" middenin. Voor nu is dit een vrij nutteloze interface.
Stap 5. Vervang "Hallo wereld
". Gebruik de volgende stappen om de tekst "Hallo wereld!" te vervangen:
- Klik op het tekstvak in het midden.
- Selecteer de invoer met het label "tekst" aan de rechterkant.
- Vervang "Hallo wereld!" met "@string/main_instruction" (of hoe je de sleutel die je hebt gemaakt ook hebt genoemd). Het tekstvak geeft nu de tekst weer die u voor die sleutel hebt ingevoerd.
- Sleep het tekstvak verder omhoog zodat je ruimte hebt voor andere elementen eronder.
-
Klik met de rechtermuisknop op het item "TextView" in het menu dat alle items op het scherm weergeeft en selecteer Beperken gevolgd door bovenliggende top.
Als dit het tekstvak naar een onaanvaardbare positie verplaatst, verplaats het dan terug naar waar het was en herhaal. Selecteer Centrum gevolgd door horizontaal om het tekstvak horizontaal te centreren.
Stap 6. Plaats twee numerieke invoer op het scherm
Gebruik de volgende stappen om numerieke invoer op het scherm toe te voegen:
- Klik Tekst in het paneel links onder 'Palet'.
- Sleep twee Nummer (Getekend) invoer naar het voorbeeldscherm.
- Gebruik het tekstvak met het label "Id" in het attributenpaneel aan de rechterkant om de ID's te wijzigen in iets dat u zich kunt herinneren (d.w.z. "nummer1" en "nummer2".) Vermijd het gebruik van spaties in de ID.
- Beperk en centreer de nummerinvoer, net zoals u deed met het tekstvak bovenaan. U kunt de waarschuwing over het ontbreken van het kenmerk "autoFillHints" negeren.
Stap 7. Plaats een knop "Toevoegen" op het scherm
Gebruik de volgende stappen om een knop "Toevoegen" toe te voegen:
- Klik Toetsen in het paneel links onder 'Palet'.
- Sleuren Knop op het scherm.
- Voeg een string toe in de vertaaleditor met de sleutel "text_add" en "Add" als standaardwaarde.
- Ga terug naar "activity_main.xml" en vervang de tekst "Button" door "@string/text_add" in het attributenpaneel aan de rechterkant
- Geef de knop een beschrijvende ID, zoals "buttonAdd" naast "Id" in het attributenpaneel aan de rechterkant.
- Beperk en centreer de knop zoals u deed met de andere objecten op het scherm.
Stap 8. Voeg de twee vertaalreeksen toe
Open de vertaaleditor en maak twee nieuwe tekenreeksen. Men moet "result" als de sleutel en "Result" als de standaardwaarde worden genoemd. De andere moet "not_yet_calculated" worden genoemd als de sleutel en "nog niet berekend" als de standaardwaarde.
Stap 9. Voeg twee andere tekstvakken toe
Gebruik de volgende stappen om twee nieuwe tekstvakken toe te voegen:
- Schakel terug naar het tabblad "Activity_main.xml".
- Klik Tekst in het paneel links onder "Palet".
- Sleep twee Tekstweergave tekstvakken op het scherm.
- Vervang de snaren door degene die je hebt toegevoegd.
- Geef een tekstvak dat "nog niet berekend" weergeeft een ID zoals "resultOut" in het veld "id" van het deelvenster Attributen.
- Beperk deze tekstvakken tot bovenliggend item en tot bovenliggend startpunt.
Stap 10. Schakel over naar "mainActivity.java"
Dit is het bestand dat de app-code bevat.
Stap 11. Declareer de benodigde variabelen
U moet de gebruikersinvoer krijgen, reageren wanneer de gebruiker op een knop drukt en het tekstvak "nog niet berekend" wijzigen in het resultaat van de berekening. Om dit te doen, moet het programma de items op het scherm "zien". U moet ze als definitief verklaren, omdat u ze nooit rechtstreeks zult wijzigen, alleen hun attributen. Typ dus het volgende op de regel onder de functie onCreate(), na de regel met "setContentView(). Als de tekstvakken en knoppen andere namen hebben dan hieronder, wijzig ze dan indien nodig. Voer de code handmatig in. Het zal niet werken als je kopieert en plakt. De code is als volgt:
final EditText num1 = findViewById(R.id.nummer1); final EditText num2 = findViewById(R.id.nummer2); final Button buttonAdd = findViewById(R.id.buttonAdd); final TextView resultOut = findViewById(R.id.resultOut);
Stap 12. Maak een kliklistener
Dit is de functie die wordt aangeroepen wanneer de gebruiker op de knop klikt. Om er een toe te voegen, typt u het volgende onder de laatste "laatste" regel code:
buttonAdd.setOnClickListener(new View. OnClickListener() { @Override public void onClick(View v) {
} });
Stap 13. Voeg code toe aan de kliklistener
U wilt de invoer van de gebruiker krijgen, deze converteren naar gehele getallen, ze bij elkaar optellen en de tekst van het tekstvak "nog niet berekend" wijzigen in het resultaat. Voeg de volgende code toe onder de regel "public void onClick(View v)":
int sum = Integer.parseInt(num1.getText().toString()) + Integer.parseInt(num2.getText().toString()); resultOut.setText(Integer.toString(sum));
Deel 4 van 4: De app testen
Stap 1. Bouw de APK
Gebruik de volgende stappen om het APK-bestand te bouwen:
- Klik op de Bouwen tabblad.
- Klik Bouwbundel(s) / APK('s)
- Klik APK('s) bouwen.
Stap 2. Klik op de link "lokaliseren" in de verschijnende pop-up in de rechter benedenhoek
Dit opent de map met de APK in bestandsbeheer.
Stap 3. Verbind uw Android-smartphone met uw computer
Gebruik de USB / microUSB transferkabel om je smartphone of tablet op je computer aan te sluiten.
Stap 4. Kopieer de APK naar je smartphone
Om te voorkomen dat je een puinhoop maakt op de smartphone, kun je ofwel een nieuwe map voor je APK's maken (voorlopig is het er maar één, maar als je doorgaat met ontwikkelen, heb je er binnenkort veel) of gebruik je de map Downloads. Kopieer het.json-bestand niet, negeer het gewoon.
Stap 5. Zoek de APK op de smartphone
Open de bestandsbeheerder. Als het niet in de recente downloads of in het gedeelte APK's staat, zoek er dan naar.
Stap 6. Tik op de APK
Dit zal u vragen of u het wilt installeren. Tik Ja en wacht op de installatie.
- Je moet het installeren van apps van externe bronnen toestaan in de instellingen van de smartphone om je app erop te kunnen installeren en testen.
- U kunt de APK na installatie verwijderen. Je kunt altijd een nieuwe op je computer bouwen als je hem weer nodig hebt.
Stap 7. Open de app op de smartphone
Het heeft een wit Android-logo achter een donkerblauwgroene achtergrond als pictogram.
Stap 8. Controleer of de app werkt zoals verwacht
Tips
Als u iets maakt waarvan u denkt dat het nuttig is voor anderen, kunt u uw app publiceren op een distributieplatform zoals Google Play. Maar terwijl u nog aan het leren bent, kunt u uw programmeerexperimenten net zo goed voor uzelf houden, door ze alleen lokaal op uw smartphone en computer op te slaan
Waarschuwingen
- Het typen van de in dit artikel genoemde opdrachten in de Windows-opdrachtregel werkt niet. Gebruik in plaats daarvan de andere opgegeven methoden.
- Installeer Android Studio alleen als je een goede internetverbinding hebt. Als het vaak wordt onderbroken tijdens het installatieproces, kunnen er onverwachte problemen optreden.