Een Flash-animatie maken (met afbeeldingen)

Inhoudsopgave:

Een Flash-animatie maken (met afbeeldingen)
Een Flash-animatie maken (met afbeeldingen)

Video: Een Flash-animatie maken (met afbeeldingen)

Video: Een Flash-animatie maken (met afbeeldingen)
Video: Activate Adobe License 2024, Maart
Anonim

Flash is het belangrijkste medium voor animatie op internet en zelfs op andere formaten zoals televisie. Het maken van een eenvoudige Flash-animatie in Flash is eigenlijk vrij eenvoudig te realiseren, omdat Flash veel handige tools biedt die het hele proces vereenvoudigen. Als je een idee hebt voor een Flash-animatie of een Cartoon, kun je waarschijnlijk binnen een paar uur een ruwe schets maken. Zie stap #1 hieronder om te leren hoe u: maak een Flash-animatie.

Ondersteuning voor Adobe Flash eindigt in december 2020. Na die tijd is het niet meer mogelijk om Flash te gebruiken

Maak een Flash-animatie Stap 1
Maak een Flash-animatie Stap 1

Stap 1. Begrijp de basisprincipes van frame-voor-frame animatie

Dit wordt beschouwd als de "traditionele" animatiemethode, in die zin dat elk frame dezelfde afbeelding heeft, maar enigszins is gewijzigd. Wanneer de frames samen worden afgespeeld, lijken de beelden te bewegen. Dit is dezelfde basistechniek die wordt gebruikt door traditionele handanimators, en is tijdrovender dan tweening (zie de volgende sectie).

Standaard produceert Flash animaties met 24 frames per seconde (FPS). Dat betekent dat één seconde animatie 24 frames heeft, maar niet elk frame hoeft anders te zijn. Je kunt dit desgewenst aanpassen, en veel Flash-animaties gebruiken 12 FPS, maar 24 zullen veel "soepeler" ogende animaties produceren

Maak een Flash-animatie Stap 2
Maak een Flash-animatie Stap 2

Stap 2. Installeer Flash Professional

Er zijn verschillende Flash-animatieprogramma's beschikbaar, maar de krachtigste is Adobe's Flash Professional CC. U kunt de proefversie gratis installeren, of u kunt een ander product gebruiken als u zich niet kunt abonneren op Adobe's Creative Cloud. In de rest van dit artikel wordt Flash Professional of een ander bewerkingsprogramma "Flash" genoemd.

Maak een Flash-animatie Stap 3
Maak een Flash-animatie Stap 3

Stap 3. Creëer uw activa

Omdat voor frame-voor-frame animatie meerdere afbeeldingen met kleine verschillen nodig zijn, moet je al deze items met de hand maken. Je kunt ze allemaal maken voordat je begint, of ze maken terwijl je bezig bent. U kunt het Flash-programma gebruiken om rechtstreeks in uw project te tekenen, of u kunt uw middelen tekenen in uw favoriete programma voor het maken van afbeeldingen.

Als u wilt dat uw afbeeldingen worden geschaald zonder in te boeten aan kwaliteit, wilt u ze maken als vectoren in plaats van rasters. Vectorafbeeldingen worden automatisch opnieuw getekend wanneer ze worden geschaald, wat betekent dat er geen pixelvorming of aliasing is. Rasterafbeeldingen zijn de traditionele afbeeldingen die u waarschijnlijk gewend bent (foto's, Paint-afbeeldingen, enz.). Deze schalen niet goed en kunnen er behoorlijk lelijk uitzien als je ze groter wilt maken

Maak een Flash-animatie Stap 4
Maak een Flash-animatie Stap 4

Stap 4. Maak je eerste frame

Wanneer u Flash voor het eerst start, heeft u een lege laag en een lege tijdlijn. Terwijl u frames toevoegt, wordt uw tijdlijn automatisch gevuld. U kunt op dezelfde manier met lagen omgaan als in Photoshop.

  • Maak een basisachtergrond voor uw film voordat u uw afbeelding toevoegt. Hernoem Laag 1 naar "Achtergrond" en vergrendel de laag. Maak een tweede laag en noem deze wat je maar wilt. Dit is de laag waarop u uw animatie maakt.
  • Voeg je tekening toe aan het canvas in het eerste frame. U kunt uw tekening van uw computer importeren of u kunt de tekenhulpmiddelen van Flash gebruiken om rechtstreeks in het programma een tekening te maken.
  • Uw eerste frame wordt een keyframe. Keyframes zijn frames met een afbeelding en vormen de ruggengraat van uw animatie. Elke keer dat de afbeelding verandert, maakt u een nieuw keyframe.
  • Keyframes worden aangegeven met een zwarte stip in de tijdlijn.
  • Je hebt niet in elk frame een nieuwe afbeelding nodig. Over het algemeen zal het hebben van een keyframe om de vier tot vijf frames een goede animatie opleveren.
Maak een Flash-animatie Stap 5
Maak een Flash-animatie Stap 5

Stap 5. Verander je tekening in een symbool

Door van uw tekening een symbool te maken, kunt u deze eenvoudig meerdere keren in een kader plaatsen. Dit is vooral handig als u snel meerdere objecten moet maken, zoals een school vissen.

  • Selecteer je hele tekening. Klik met de rechtermuisknop op de selectie en selecteer "Converteren naar symbool". Hiermee wordt de afbeelding toegevoegd aan uw bibliotheek, waar u deze in de toekomst snel kunt openen.
  • Verwijder de tekening. Maak je geen zorgen! U voegt het weer toe aan de scène door het object eenvoudig uit uw bibliotheek te slepen. U kunt met gemak meerdere exemplaren van dezelfde tekening aan uw scène toevoegen!
Maak een Flash-animatie Stap 6
Maak een Flash-animatie Stap 6

Stap 6. Voeg enkele lege frames toe

Zodra u uw eerste frame gereed hebt, kunt u uw lege frames toevoegen die tussen het eerste keyframe en het tweede keyframe zullen staan. Druk vier of vijf keer op F5 om lege frames toe te voegen na uw eerste keyframe.

Maak een Flash-animatie Stap 7
Maak een Flash-animatie Stap 7

Stap 7. Maak uw tweede keyframe

Nadat u een paar lege frames heeft toegevoegd, bent u klaar om uw tweede keyframe te maken. Er zijn in wezen twee verschillende manieren waarop u dit kunt doen: u kunt uw bestaande keyframe kopiëren en kleine aanpassingen maken, of u kunt een leeg keyframe maken en een nieuwe afbeelding invoegen. Als je kunst gebruikt die in een ander programma is gemaakt, heb je de tweede methode nodig. Als je je kunst hebt gemaakt met de ontwerptools van Flash, gebruik dan de eerste methode.

  • Druk op F6 om een keyframe te maken met de inhoud van het vorige keyframe. Om een leeg keyframe te maken, klikt u met de rechtermuisknop op het laatste frame in uw tijdlijn en selecteert u "Leeg keyframe invoegen". Alles in je scène wordt verwijderd.
  • Nadat u uw tweede keyframe hebt gemaakt, moet u de afbeelding aanpassen om het effect van beweging te krijgen. Als je de ontwerptools van Flash gebruikt, kun je de Transform-tool gebruiken om aspecten van je tekening te selecteren en ze iets te verplaatsen, zoals de arm van een stokfiguur.
  • Als u voor elk keyframe een nieuwe afbeelding invoegt, moet u ervoor zorgen dat deze op dezelfde locatie of op de volgende logische locatie op het scherm wordt geplaatst. Dit zorgt ervoor dat de kunst niet tussen frames springt.
Maak een Flash-animatie Stap 8
Maak een Flash-animatie Stap 8

Stap 8. Herhaal het proces

Nu je twee keyframes hebt gemaakt, is het tijd om te herhalen. Je herhaalt in wezen hetzelfde proces totdat je klaar bent met je animatie. Voeg een paar lege frames toe tussen elk keyframe en zorg ervoor dat uw bewegingen er vloeiend uitzien.

Breng kleine, incrementele wijzigingen aan. Uw animatie ziet er veel vloeiender uit als u zeer kleine wijzigingen aanbrengt in het hoofdframe. Als u bijvoorbeeld wilt dat een stick-persoon met een arm zwaait, mag uw tweede keyframe niet het andere uiteinde van de golf zijn. Gebruik in plaats daarvan een paar keyframes om over te gaan van het begin van de wave naar het einde. Dit zal een veel vloeiendere animatie opleveren

Deel 2 van 3: Een point-to-point-animatie maken (Tweening)

Maak een Flash-animatie Stap 9
Maak een Flash-animatie Stap 9

Stap 1. Begrijp de basisprincipes van tweening

Flash bevat een functie genaamd tweening, waarmee u in wezen begin- en eindpunten voor uw object kunt instellen. Flash zal dan het object verplaatsen en transformeren op basis van uw instellingen tussen deze twee punten, waardoor de illusie van animatie ontstaat. U hoeft niet voor elk keyframe afbeeldingen te maken zoals u zou doen bij frame-by-frame animatie.

  • Tweening is vooral handig voor het maken van "morphing"-effecten, waarbij het ene object in de loop van de animatie een ander object wordt.
  • Frame-voor-frame animatie en tweening kunnen samen in dezelfde film worden gebruikt.
  • U kunt slechts één object tegelijk een bewegings-tween laten ondergaan. Dit betekent dat als u meerdere objecten tegelijk wilt animeren, ze allemaal op afzonderlijke lagen moeten staan.
Maak een Flash-animatie Stap 10
Maak een Flash-animatie Stap 10

Stap 2. Maak je eerste object

In tegenstelling tot frame-voor-frame animatie, hoeft u niet meerdere objecten te maken om te animeren met behulp van de tween-functie. In plaats daarvan maakt u één object en wijzigt u vervolgens de eigenschappen ervan tijdens het tweeningproces.

  • Maak een basisachtergrond voor uw film voordat u uw afbeelding toevoegt. Hernoem Laag 1 naar "Achtergrond" en vergrendel de laag. Maak een tweede laag en noem deze wat je maar wilt. Dit is de laag waarop u uw animatie maakt.
  • Het wordt ten zeerste aanbevolen dat u de ingebouwde ontwerptools van Flash gebruikt of uw afbeelding importeert vanuit een vectortekenprogramma. Vectoren kunnen gemakkelijk worden geschaald zonder vervorming, terwijl traditionele rasterafbeeldingen niet goed kunnen worden geschaald en getransformeerd.
Maak een Flash-animatie Stap 11
Maak een Flash-animatie Stap 11

Stap 3. Converteer uw object naar een symbool

Om uw object te tweenen, moet u het naar een symbool converteren. Dit is de indeling voor objecten die Flash gebruikt om ze te manipuleren. Als u een object probeert te tween dat niet tot een symbool is gemaakt, wordt u eerst gevraagd dit te doen.

Klik met de rechtermuisknop op uw object en selecteer "Convert to Symbol" Het object wordt toegevoegd aan uw bibliotheek, waardoor het gemakkelijk is om objecten te klonen

Maak een Flash-animatie Stap 12
Maak een Flash-animatie Stap 12

Stap 4. Maak uw eerste bewegings-tween

Een bewegings-tween verplaatst het object van de ene locatie naar de andere Klik met de rechtermuisknop op het symbool in uw scène en selecteer "Bewegings-tween maken". Er worden 24 frames aan uw tijdlijn toegevoegd, aangezien dit de standaardlengte van een tween is. Houd er rekening mee dat Flash standaard 24 frames per seconde animeert, wat betekent dat deze bewegings-tween één seconde nodig heeft om te voltooien.

Wanneer u de bewegings-tween maakt, wordt u automatisch naar het laatste frame van de tween verplaatst

Maak een Flash-animatie Stap 13
Maak een Flash-animatie Stap 13

Stap 5. Maak het traject aan

Nadat u de tween hebt gemaakt, kunt u het object verplaatsen naar de locatie waar u het wilt hebben. Flash geeft de trajectlijn weer, die gestippeld is om de locatie van het object voor elk frame van de tween aan te geven.

Wanneer u het traject voor het eerst maakt, is het een rechte lijn van het beginpunt naar het eindpunt

Maak een Flash-animatie Stap 14
Maak een Flash-animatie Stap 14

Stap 6. Breid je achtergrondframes uit

Als u uw animatie nu zou uitvoeren, zou uw object langs het traject bewegen, maar uw achtergrond zou na één frame verdwijnen. Om dit op te lossen, moet je je achtergrond uitbreiden over alle frames van de animatie.

Selecteer je achtergrondlaag in de tijdlijn. Klik op het laatste frame op uw tijdlijn, dat ook het frame moet zijn waarop uw bewegings-tween eindigt. Druk op F5 om frames tot dit punt in te voegen, waardoor uw achtergrond gedurende de gehele tween wordt weergegeven

Maak een Flash-animatie Stap 15
Maak een Flash-animatie Stap 15

Stap 7. Voeg keyframes toe

Door keyframes aan uw traject toe te voegen, kunt u uw object tijdens de bewegings-tween transformeren. U kunt alleen wijzigingen aanbrengen in een object als het een keyframe heeft. Om keyframes aan je traject toe te voegen, selecteer je eerst het frame in de tijdlijn waarvan je een keyframe wilt maken. Klik en sleep vervolgens het object naar de gewenste positie tijdens dat frame. Uw traject wordt automatisch aangepast en er wordt een keyframe aan de tijdlijn toegevoegd. Keyframes worden aangegeven met diamantpictogrammen in de tijdlijn.

Maak een Flash-animatie Stap 16
Maak een Flash-animatie Stap 16

Stap 8. Pas uw tween-traject aan

Als u het pad van uw object wilt wijzigen, kunt u op elk van de framepositiemarkeringen op het pad klikken en ze naar een nieuwe locatie slepen. Vermijd te veel variatie in het pad, anders zal het object op een grillige manier bewegen (tenzij dit je doel is!).

Maak een Flash-animatie Stap 17
Maak een Flash-animatie Stap 17

Stap 9. Transformeer je object

Zodra u uw keyframes en traject hebt vastgesteld, kunt u uw object transformeren zodat het verandert terwijl het door het bewegings-tweentraject beweegt. U kunt de vorm, kleur, rotatie, grootte en elke andere eigenschap van het object wijzigen.

  • Selecteer het frame waarin u de transformatie wilt laten plaatsvinden.
  • Open het eigenschappenvenster van het object. U kunt op Ctrl+F3 drukken als het paneel momenteel niet zichtbaar is.
  • Wijzig alle waarden in het venster Eigenschappen om het object te beïnvloeden. U kunt bijvoorbeeld de tint of kleur wijzigen, filters toevoegen of de schaal wijzigen.
  • U kunt ook het gereedschap Vrije transformatie gebruiken om de vorm naar wens te wijzigen.
Maak een Flash-animatie Stap 18
Maak een Flash-animatie Stap 18

Stap 10. Maak de laatste hand aan uw tween

Test uw bewegings-tween door op Ctrl+↵ Enter te drukken. Zorg ervoor dat de transformaties er goed uitzien en dat de animatie op de juiste snelheid beweegt. Als uw animatie te snel beweegt, kunt u de FPS van de scène verlagen of de tween-spanwijdte vergroten.

  • Standaard is de FPS 24, dus probeer deze te verlagen naar 12. Klik hiervoor buiten de scène en wijzig vervolgens de FPS in het deelvenster Eigenschappen. Als u deze naar 12 wijzigt, wordt de lengte van uw animatie verdubbeld, maar wordt deze mogelijk "schokkeriger".
  • Als u uw tween-bereik wilt wijzigen, selecteert u de laag die de tween bevat en gebruikt u de schuifregelaar om deze eruit te trekken. Als u wilt dat de tween twee keer zo lang is, verlengt u deze tot 48 frames. Zorg ervoor dat je lege frames in je achtergrondlaag plaatst, zodat de achtergrond niet halverwege de animatie verdwijnt. Om de achtergrond uit te breiden, selecteert u de laag, klikt u op het laatste frame van de animatie in de tijdlijn en drukt u vervolgens op F5

Deel 3 van 3: Geluid en muziek toevoegen

Maak een Flash-animatie Stap 19
Maak een Flash-animatie Stap 19

Stap 1. Neem uw geluidseffecten en muziek op of zoek ze op

U kunt geluidseffecten toevoegen aan acties die in uw animatie plaatsvinden om deze te laten opvallen en een persoonlijkheid te geven. Muziek maakt je animatie meeslepender en kan van een goede animatie een ongelooflijke maken. Flash ondersteunt verschillende bestandsindelingen, waaronder AAC, MP3, WAV en AU. Kies de optie die u de beste kwaliteit geeft voor de laagste bestandsgrootte.

MP3 geeft u meestal een perfect acceptabele geluidskwaliteit terwijl de bestandsgrootte tot een minimum wordt beperkt. Vermijd indien mogelijk WAV-bestanden, aangezien deze vaak vrij groot zijn

Maak een Flash-animatie Stap 20
Maak een Flash-animatie Stap 20

Stap 2. Importeer de geluidsbestanden naar uw bibliotheek

Voordat u geluiden aan uw project kunt toevoegen, moeten ze worden toegevoegd aan de Flash-bibliotheek. Hierdoor kunt u ze later snel aan uw project toevoegen. Klik op Bestand → Importeren → Importeren in bibliotheek. Blader naar het geluidsbestand op uw computer. Zorg ervoor dat het geluidsbestand een gemakkelijk te onthouden naam heeft, zodat u het later snel terug kunt vinden in het menu.

Maak een Flash-animatie Stap 21
Maak een Flash-animatie Stap 21

Stap 3. Maak een nieuwe laag voor elk geluidsbestand

Dit is niet strikt noodzakelijk, omdat je geluid aan bestaande lagen kunt toevoegen, maar door elk bestand op zijn eigen laag te plaatsen, heb je veel meer controle over het in- en uitfaden, wanneer je moet starten en stoppen, en het is gemakkelijker om geluiden te verplaatsen.

Maak een Flash-animatie Stap 22
Maak een Flash-animatie Stap 22

Stap 4. Maak een keyframe waar het geluid zal beginnen

Selecteer op de geluidslaag het frame in de animatie waarmee u het geluid wilt laten beginnen. Druk op F7 om een leeg hoofdframe in te voegen. Als u bijvoorbeeld een muziekbestand wilt opnemen dat gedurende de animatie wordt afgespeeld, selecteert u het eerste frame op de laag van het muziekbestand. Als u een dialoog voor een personage toevoegt, selecteert u het frame waar het personage begint te praten.

Maak een Flash-animatie Stap 23
Maak een Flash-animatie Stap 23

Stap 5. Voeg het geluids- of muziekbestand toe

In het venster Eigenschappen ziet u een sectie Geluid. Mogelijk moet u het uitvouwen om de opties te zien. Klik op het menu "Naam" en selecteer het gewenste bestand uit uw bibliotheek.

Maak een Flash-animatie Stap 24
Maak een Flash-animatie Stap 24

Stap 6. Configureer het geluidsbestand

Nadat je een bestand hebt geselecteerd, kun je configureren hoe het wordt afgespeeld. Wat u selecteert, is gebaseerd op wat u met het geluid in de animatie moet bereiken. U kunt de Effect-, de Sync- en de Repeat-instellingen van elk geluid wijzigen met behulp van het menu onder het Name-menu in het Properties-frame.

  • Effect - Hiermee kunt u effecten aan het geluid toevoegen, zoals in- en uitfaden of echo toevoegen. U kunt kiezen uit vooraf ingestelde instellingen in het vervolgkeuzemenu, of u kunt op het potloodpictogram naast het menu klikken om uw eigen aangepaste instellingen te maken.
  • Sync - Dit bepaalt hoe het nummer in de animatie wordt afgespeeld. Event speelt het geluid af totdat het is afgelopen. Als hetzelfde geluid opnieuw wordt getriggerd voordat het eerste is afgelopen, blijft het origineel spelen totdat het is afgelopen. Start werkt als Event, maar stopt als het geluid opnieuw wordt afgespeeld. Stop stopt het geluid in dat frame. Als u dit wilt gebruiken in combinatie met andere geluidseigenschappen, maakt u een nieuw keyframe waar u wilt dat het geluid stopt en gebruikt u deze optie. Stream probeert het geluid dat wordt afgespeeld te matchen met het aantal frames op andere lagen. Dit wordt het best gebruikt voor dialoog.
  • Herhalen - Met deze instelling kunt u instellen hoe lang het geluid wordt herhaald. Je kunt het zo instellen dat het maar één keer wordt afgespeeld, of je kunt het zo vaak laten herhalen als je wilt. Als uw animatie een looping-animatie is, moet u uw muziek zo instellen dat deze oneindig wordt herhaald.
Maak een Flash-animatie Stap 25
Maak een Flash-animatie Stap 25

Stap 7. Rond je project af

Wanneer u eindelijk klaar bent met uw project, slaat u het op als een SWF-bestand. Dit is het formaat dat wordt gebruikt om de film af te spelen. Je kunt het in vrijwel elke webbrowser spelen of een speciale Flash-speler gebruiken om het te bekijken. Er zijn ook verschillende sites waarnaar u het kunt uploaden zodat anderen het kunnen zien, zoals Newgrounds, Albino Blacksheep en Kongregate.

Maak een Flash-animatie Stap 26
Maak een Flash-animatie Stap 26

Stap 8. Ga verder met uw toekomstige projecten

Deze gids behandelt de basisprincipes van het maken van een animatie, maar er is zoveel meer dat u kunt leren en doen. Voeg een paar knoppen en vertakkingspaden toe en je hebt een spel voor je eigen avontuur. U kunt een spoedcursus in ActionScript volgen en veel meer controle krijgen over de fijnere details van uw animatie. Blijf experimenteren en je zult al snel merken dat je allerlei trucs en implementaties leert.

Aanbevolen: